Direct naar de inhoud
Terug naar de opdracht
Bron: Exploratorium Tinkering Studio - Marble Machines

Kogel-Doolhof met Dubbele Kantelas (Gimbal Balansbord)

Bouw een knikkerdoolhof van karton met buizen, trechters en banen, en ontdek hoe je een knikker zo lang mogelijk onderweg houdt.

Groep:
groep 5, groep 6, groep 7, groep 8
Tijdsduur:
90 minuten
Niveau:
gevorderd
Groepsvorm:
tweetallen
Naam: ____________________________Datum: ______________
Een rond knikkerdoolhof-bord met spiraalvormige banen

Wat heb je nodig?

  • Stevig dubbelgolf karton of foamboard (A4 / A3 formaat)
  • Splitpennen of kleine boutjes met moertjes (M4, 20mm)
  • Kleine houten kraaltjes of ringetjes (als afstandsbusjes)
  • Stalen kogellagers (12-16 mm) of glazen knikkers
  • Lijmpistool met lijmpatronen
  • Houten satéprikkers of houten ijsstokjes
  • Elastiekjes
  • Hobbymes / snijmat
  • Lijmpistool (lage temperatuur)
  • Priem of perforator

Wat leer je?

  • Begrijpen hoe een 2-assige cardanische ophanging (gimbal) bewegingen in twee dimensies onafhankelijk mogelijk maakt
  • Leren ontwerpen en construeren met hefbomen, rotatie-assen en structurele stijfheid in karton
  • Oefenen met fijne motoriek, geduld en iteratief testen van een interactief spelmechanisme

⚠️ Let op — Veiligheid

Snijden in stevig karton altijd op een snijmat met een veilige metalen liniaal of veiligheidssnijder.

Stappenplan

Een marble machine is een doe-het-zelf-contraptie van herkenbare materialen die een rollende knikker door buizen en trechters, over banen en langs bumpers naar een opvangbak stuurt. Vaak is het doel om de knikker zo lang mogelijk onderweg te houden voordat hij aankomt.

  1. 1

    Stap 1

    EEN BAAN ONTWERPEN

    • Schets op je bord een route met bochten, trechters en obstakels waar de knikker doorheen moet.
  2. 2

    Stap 2

    WANDEN EN BANEN BOUWEN

    • Bouw met stroken karton of golfkarton wanden en goten die de knikker in het spoor houden.
  3. 3

    Stap 3

    BUIZEN EN TRECHTERS TOEVOEGEN

    • Voeg kokers en trechters toe die de knikker vertragen, omleiden of even 'parkeren'.
  4. 4

    Stap 4

    TESTEN EN AANPASSEN

    • Laat een knikker lopen, meet hoe lang de tocht duurt en pas de baan aan om hem langer of spannender te maken.