Direct naar de inhoud
Terug naar de opdracht
Bron: Kont Kont (YouTube-kanaal)

Mechanische Flip-Flop Logische Poort van Karton

Bouw een mechanische 1-bit geheugencel met kantelende tuimelaars die knikkers binnendoor schakelen.

Groep:
groep 6, groep 7, groep 8
Tijdsduur:
75 minuten
Niveau:
gemiddeld
Groepsvorm:
groepjes
Naam: ____________________________Datum: ______________
Video-thumbnail 'FLIP-FLOP': een hellend bord met kantelende tuimelaars op pinnen die knikkers afwisselend naar verschillende vakjes leiden

Wat heb je nodig?

  • Stevig karton / golfkarton
  • Houten satéprikkers / metalen splitpennen
  • Glazen knikkers of stalen kogeltjes
  • Kartonnen doos als standaard
  • Lijmpistool
  • Schaar
  • Liniaal
  • Prikpen

Wat leer je?

  • Begrijpen hoe bistabiele logische poorten (flip-flops) fungeren als het basisgeheugen (RAM) van computers
  • Ervaren dat computationele logica universeel is en zowel mechanisch als elektronisch kan worden uitgevoerd
  • Nauwkeurige afstelling van zwaartekracht, hefboomwerking en dynamische impuls

⚠️ Let op — Veiligheid

Knikkers op de vloer kunnen valgevaar opleveren; laat leerlingen de knikkers in een bakje opvangen.

Stappenplan

Wist je dat de allereerste computers mechanisch werkten met tandwielen en tuimelaars? In deze techniek- en informaticales bouwen leerlingen een mechanische 'flip-flop'-schakelaar van karton. Een kantelende tuimelaar onthoudt zijn stand (0 of 1): valt er een knikker op, dan wisselt de stand en stuurt hij de volgende knikker een andere kant op. Zo bouwen ze een eenvoudig mechanisch geheugen zonder stroom.

  1. 1

    Stap 1

    HET HELLINGFRAME MAKEN

    • Maak een schuin hellend kartonnen bord met zijranden zodat knikkers er soepel vanaf rollen.
  2. 2

    Stap 2

    DE TUIMELAAR KNIPPEN

    • Knip een tuimelaar uit stevig karton.
    • Bevestig een scharnierpunt precies in het evenwichtspunt zodat de tuimelaar naar links of rechts kan kantelen, maar niet in het midden blijft staan.
  3. 3

    Stap 3

    DE GELEIDINGSBAANTJES MONTEREN

    • Plak geleidingsstrookjes boven en onder de tuimelaar die een knikker naar binnen leiden en afsplitsen naar twee banen.
  4. 4

    Stap 4

    HET MECHANISCH GEHEUGEN TESTEN

    • Laat om de beurt knikkers vallen en kijk hoe de tuimelaar telkens van stand wisselt en de knikker een andere kant op stuurt.
  5. 5

    Stap 5

    UITBREIDEN

    • Koppel twee tuimelaars aan elkaar en onderzoek of je zo kunt tellen.

Voorbeelden

Beeld uit de video 'Flip-Flop Marble Game for Kids'