Micro:bit Reactiesnelheid & Reflexentester
Bouw twee kartonnen drukschakelaars en programmeer een micro:bit-spel waarbij twee spelers zo snel mogelijk moeten reageren zodra er een hartje verschijnt.
- Groep:
- groep 5, groep 6, groep 7, groep 8
- Tijdsduur:
- 60 minuten
- Niveau:
- makkelijk
- Groepsvorm:
- groepjes

Wat heb je nodig?
- BBC micro:bit V2 of V1
- Batterijhouder met 2x AAA-batterijen
- Grote externe arcadeknop of aluminiumfolie drukcontact (optioneel)
- Chromebook / PC met internet (makecode.microbit.org)
- USB-kabel
Wat leer je?
- Begrijpen hoe microcontrollers precisietimers (milliseconden) en random variabelen gebruiken
- Voorwaardelijke logica programmeren ter voorkoming van valse starts
- Neurologische data verzamelen over zintuiglijke prikkelverwerking en gemiddelden berekenen
⚠️ Let op — Veiligheid
Houd kabels netjes aangesloten.
Stappenplan
Hoe snel reageren jouw hersenen op een onverwacht signaal? In dit programmeerproject bouwen leerlingen twee eigen drukschakelaars van karton en aluminiumfolie en sluiten die met krokodillenklemmen aan op de micro:bit. Na een willekeurige wachttijd verschijnt er een hartje op het ledscherm: wie als eerste op zijn schakelaar drukt, wint de ronde. Booleaanse logica zorgt ervoor dat spelers niet vals kunnen spelen door te vroeg te drukken.
- 1
Stap 1
DE DRUKSCHAKELAARS BOUWEN
- •Maak twee drukschakelaars van karton en aluminiumfolie en sluit ze met krokodillenklemmen aan op de micro:bit: van elke schakelaar gaat één foliepad naar de GND-pin, en de andere folie van speler A naar pin 1 en van speler B naar pin 2.
- 2
Stap 2
HET STARTSIGNAAL PROGRAMMEREN
- •Laat het programma (in MakeCode of Python) een willekeurige tijd tussen de 1 en 5 seconden wachten, en toon dan een hartje op het scherm als startsignaal.
- 3
Stap 3
VALSE STARTS VOORKOMEN MET BOOLEAANSE LOGICA
- •Gebruik een boolean-variabele die alleen op 'waar' staat ná het startsignaal, zodat een druk op de schakelaar vóór het hartje niet meetelt.
- 4
Stap 4
WIE WINT DE RONDE?
- •Detecteer welke schakelaar het eerst wordt ingedrukt en toon de letter van de winnende speler (A of B) op het ledscherm.
- 5
Stap 5
VERBETEREN: SCORE EN ECHTE REACTIETIJD
- •Breid het spel uit met een score per speler en een tijdmeting in milliseconden, zodat je niet alleen ziet wie wint, maar ook hoe snel.