Direct naar de inhoud
Terug naar de opdracht
Bron: Scratch (MIT Media Lab)

Verhalen en games maken in Scratch

Ontwerp en programmeer je eigen arcade-game, animatie of interactieve quiz in Scratch 3.0 met variabelen, scores en botsingsdetectie.

Groep:
groep 6, groep 7, groep 8
Tijdsduur:
75 minuten
Niveau:
gemiddeld
Groepsvorm:
individueel
Naam: ____________________________Datum: ______________
Scratch 3.0 programmeeromgeving met blokken en speelveld

Wat heb je nodig?

  • Computers, laptops of Chromebooks met internet (scratch.mit.edu)
  • Gratis Scratch-accounts voor het opslaan van projecten
  • Koptelefoons
  • Game-design planningsformulier (schetsen van karakters en regels)

Wat leer je?

  • Werken met X/Y-coördinatenroosters, variabelen (score/levens) en broadcasts
  • Interactieve game-mechanics (beweging, collision detection, zwaartekracht) ontwerpen
  • Systematisch debuggen en iteratief playtesten van computerprogramma's
  • Creatieve digitale media en geluidseffecten componeren en integreren

⚠️ Let op — Veiligheid

Geen persoonlijke gegevens in openbare Scratch-projecten delen.

Stappenplan

Scratch 3.0 van MIT is dé wereldwijde standaard voor creatief programmeren in het onderwijs. In plaats van passief games spelen, worden leerlingen actieve game-ontwikkelaars: ze programmeren hun eigen vallende-objecten spel, doolhofgame of interactieve quiz en leren werken met X- en Y-coördinaten, variabelen (zoals levens en scoretellers) en botsingsdetectie.

  1. 1

    Stap 1

    HET GAMECONCEPT & DE HOOFDKARAKTERS KIEZEN

    • Bedenk een spelidee (bijvoorbeeld een vallende-objecten vangspel, een platformer of een racegame).
    • Kies of teken een hoofdkarakter (de Sprite) en een achtergrond (het Speelveld).
  2. 2

    Stap 2

    BESTURING & BEWEGING PROGRAMMEREN

    • Programmeer toetsenbord- of muisbesturing met de bewegingsblokken (verander X met.../verander Y met...).
    • Zorg dat het karakter niet van het scherm kan lopen met 'keer om aan de rand'.
  3. 3

    Stap 3

    BOTSINGSDETECTIE & SPAWNEN

    • Laat voorwerpen willekeurig bovenin verschijnen en naar beneden vallen of bewegen.
    • Gebruik een sensorblok ('als raak ik...') om een reactie te programmeren, zoals een geluid of een scoretelling.
  4. 4

    Stap 4

    VARIABELEN & EEN GAME-OVER SCHERM

    • Maak variabelen aan zoals Score en Levens in de Data-categorie.
    • Verander de score of levens bij een botsing en stuur een signaal ('broadcast') om het spel te stoppen wanneer de levens op zijn.
  5. 5

    Stap 5

    TESTEN, BALANCEREN & DELEN

    • Laat klasgenoten elkaars games playtesten: is het spel te makkelijk of juist te moeilijk?
    • Pas de snelheid en puntentelling aan (game balancing) en deel de voltooide games in de klassenstudio op Scratch.