Bron: Scratch (MIT Media Lab)
Verhalen en games maken in Scratch
Ontwerp en programmeer je eigen arcade-game, animatie of interactieve quiz in Scratch 3.0 met variabelen, scores en botsingsdetectie.
- Groep:
- groep 6, groep 7, groep 8
- Tijdsduur:
- 75 minuten
- Niveau:
- gemiddeld
- Groepsvorm:
- individueel
Naam: ____________________________Datum: ______________

Wat heb je nodig?
- Computers, laptops of Chromebooks met internet (scratch.mit.edu)
- Gratis Scratch-accounts voor het opslaan van projecten
- Koptelefoons
- Game-design planningsformulier (schetsen van karakters en regels)
Wat leer je?
- Werken met X/Y-coördinatenroosters, variabelen (score/levens) en broadcasts
- Interactieve game-mechanics (beweging, collision detection, zwaartekracht) ontwerpen
- Systematisch debuggen en iteratief playtesten van computerprogramma's
- Creatieve digitale media en geluidseffecten componeren en integreren
⚠️ Let op — Veiligheid
Geen persoonlijke gegevens in openbare Scratch-projecten delen.
Stappenplan
Scratch 3.0 van MIT is dé wereldwijde standaard voor creatief programmeren in het onderwijs. In plaats van passief games spelen, worden leerlingen actieve game-ontwikkelaars: ze programmeren hun eigen vallende-objecten spel, doolhofgame of interactieve quiz en leren werken met X- en Y-coördinaten, variabelen (zoals levens en scoretellers) en botsingsdetectie.
- 1
Stap 1
HET GAMECONCEPT & DE HOOFDKARAKTERS KIEZEN
- •Bedenk een spelidee (bijvoorbeeld een vallende-objecten vangspel, een platformer of een racegame).
- •Kies of teken een hoofdkarakter (de Sprite) en een achtergrond (het Speelveld).
- 2
Stap 2
BESTURING & BEWEGING PROGRAMMEREN
- •Programmeer toetsenbord- of muisbesturing met de bewegingsblokken (verander X met.../verander Y met...).
- •Zorg dat het karakter niet van het scherm kan lopen met 'keer om aan de rand'.
- 3
Stap 3
BOTSINGSDETECTIE & SPAWNEN
- •Laat voorwerpen willekeurig bovenin verschijnen en naar beneden vallen of bewegen.
- •Gebruik een sensorblok ('als raak ik...') om een reactie te programmeren, zoals een geluid of een scoretelling.
- 4
Stap 4
VARIABELEN & EEN GAME-OVER SCHERM
- •Maak variabelen aan zoals Score en Levens in de Data-categorie.
- •Verander de score of levens bij een botsing en stuur een signaal ('broadcast') om het spel te stoppen wanneer de levens op zijn.
- 5
Stap 5
TESTEN, BALANCEREN & DELEN
- •Laat klasgenoten elkaars games playtesten: is het spel te makkelijk of juist te moeilijk?
- •Pas de snelheid en puntentelling aan (game balancing) en deel de voltooide games in de klassenstudio op Scratch.