Direct naar de inhoud
Eerste stappen in ScratchJr
Bron: Rik Kuiper / MaaklabSpits

Eerste stappen in ScratchJr

Maak je eerste interactieve animaties en interactieve prentenboeken op een tablet met de visuele programmeerblokken van ScratchJr.

Groep / Leerjaar
groep 1/2, groep 3, groep 4
Tijdsduur
45 minuten
Niveau
makkelijk
Groepsvorm
individueel
A4 Printbaar Werkblad

Leerlingwerkblad voor in de Klas

Stappenplan, materiaallijst en leerdoelen, altijd bijgewerkt vanaf deze opdrachtpagina.

Bekijk & Print Werkblad
Aan de slag

Stappenplan voor Leerlingen

0 / 5 stappen voltooid
Voortgang van de maakles:0%

ScratchJr is een visuele programmeertaal ontwikkeld door het MIT Media Lab, speciaal ontworpen voor jonge kinderen die nog niet vloeiend kunnen lezen. Door kleurrijke grafische blokken horizontaal aan elkaar te klikken als dominostenen, brengen kinderen karakters (sprites) tot leven: ze laten figuren bewegen, dansen, springen, geluiden opnemen en met elkaar praten in zelfbedachte interactieve verhalen.\n\n

🔍 Fase 1: Oriëntatie & Concept

Stap 1

VOORBEREIDEN & MATERIAAL VERZAMELEN

  • \n\nDE SCRATCHJR INTERFACE & DE KAT ONTDEKKEN: Open ScratchJr op de tablet.
  • Maak een nieuw project aan (+).
  • Verken het podium, het personage-overzicht aan de linkerkant en de achtergronden-kiezer aan de bovenkant.
  • Kies een leuke achtergrond (bijv.
  • de savanne, de oceaan of een racebaan).\n\n
✏️ Fase 2: Ontwerpen & Schetsen

Stap 2

HET BASISONTWERP SCHETSEN & AFTEKENEN

  • \n\nBEWEGINGSBLOKKEN & HET GELE STARTVLAGGETJE: Sleep een geel Groene Vlag blok naar het programmeerveld.
  • Koppel daar blauwe bewegingsblokken aan vast:\n- Loop naar rechts (pijl naar rechts met getal).\n- Spring omhoog (springend poppetje).\n- Draai rond.\nTik op het blok of druk op de groene vlag: het personage voert de dans direct uit!\n\n
🛠️ Fase 3: Bouwen & Maken

Stap 3

CONSTRUCTIE & STAP-VOOR-STAP BOUWEN

  • \n\nLUSSEN EN AUDIO-OPNAMES TOEVOEGEN:\n- Gebruik het oranje herhaal-blok (loop) om een beweging continu te laten herhalen.\n- Open de groene microfoon-tab, neem met de tablet je eigen stem, dierengeluid of muziek op, en sleep je eigen geluidsblok in het script.\n\n
  • Werk nauwkeurig en controleer je resultaat met een liniaal of meetinstrument.
⚡ Fase 4: Testen & Optimaliseren

Stap 4

TESTEN, METEN & FINETUNEN

  • \n\nMEERDERE PERSONAGES EN INTERACTIE: Voeg een tweede personage toe (bijv.
  • een vogel of tovenaar).
  • Programmeer dat personage B pas begint te praten zodra personage A tegen hem aan botst (met het gele aanraak-blok) of via het versturen van een gekleurd berichtje (brief-enveloppe).\n\n
🌟 Fase 5: Presenteren & Evalueren

Stap 5

EXPOSITIE, EVALUATIE & REFLECTIE

  • \n\nHET DIGITALE PRENTENBOEK EXPO: Voeg een tweede en derde pagina toe aan het project om een compleet interactief prentenboek te maken.
  • Laat de kinderen elkaars interactieve verhalen op de tablets bekijken en uitproberen.
Praktijk & Inspiratie

Voorbeelden & Inspiratie

Foto's van gemaakte werkstukken, tussenstappen en inspirerende variaties, aangeleverd door de bron van deze opdracht:

Eerste stappen in ScratchJr voorbeeld 1
Eindresultaat

Instructievideo

First ScratchJr Animation Tutorial — Driving a Car · ScratchJr Official

Leerdoelen & Vaardigheden

Met deze maakopdracht werken leerlingen aan de volgende SLO kerndoelen en vaardigheden:

  • Basale computational thinking concepten (events/gebeurtenissen, volgorde, herhaling/loops, geluidstriggers) beheersen
  • Creatieve expressie combineren met digitale geletterdheid en storytelling
  • Zelfstandig debuggen door scripts stap voor stap te testen met de aanraakfunctie
  • Multimodale media (spraak, animatie, grafische sprites) ontwerpen en integreren
Didactische Handreiking

Leerkrachtinstructies & Klasbegeleiding

1. Voorbereiding & Lokaalinrichting

Installeer de gratis ScratchJr app op alle schooltablets/Chromebooks. Test of het geluid en de camerafunctie werken.

2. Prikkelende Introductie & Lesopening

Laat het Scratch-katje op het digibord lopen, springen en miauwen met 3 simpele kleurblokken. Laat zien dat code van links naar rechts leest net als een boek.

3. Veiligheidsprotocol & Didactische Valkuilen
⚠️ Veiligheidsinstructies voor de klas:

Standaard schermtijdbegeleiding.

🔍 Waar lopen leerlingen typisch vast?

Leerlingen vergeten de 'start met groene vlag' blok aan het begin van hun script te plaatsen.

4. Differentiatie & Snelle Makers

Laat gevorderde leerlingen een dialoog programmeren tussen twee karakters met 'verzend bericht' (oranje envelop) voor synchrone communicatie.

5. Klassikale Reflectie & Vragen

  • 1.Waarom moeten programmeeropdrachten in de juiste volgorde (sequentie) achter elkaar staan?
  • 2.Wat doet een herhaallus (loop) met de lengte van je programma?
  • 3.Hoe helpt programmeren je om zelf een interactief verhaal of spelletje te bedenken?

Reviews van leerkrachten

Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen

Niet ingelogd?

Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.

Log in met een schoolmailadres

Reviews laden…

Laat je inspireren

Vergelijkbare Maakopdrachten

Beebot: programmeren zonder scherm
Codekinderen.nl

Beebot: programmeren zonder scherm

Programmeer de gele Bee-Bot vloerrobot met fysieke richtingstoetsen over thematische rasters en versterk ruimtelijk inzicht en algoritmes.

ProgrammerenVaardigheden
groep 1/2, groep 3, groep 4 45 min
Scratchpapier (Unplugged Coderen)
MakerEd.nl

Scratchpapier (Unplugged Coderen)

Bouw fysieke schakelingen op dikke papieren kaarten met kopertape, ledjes, trilmotoren en piëzo-elementen, en stuur ze via een Arduino en ScratchX vanaf de computer aan.

Digitale geletterdheidProgrammerenVaardigheden
groep 4, groep 5, groep 6 45 min